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    主人公の強さ

    昨今は主人公TUEEEE系など主人公の強さを作中でかっ飛ばしたものが批判されたりするが
    ドコから始まったんだろう

    何故主人公が強すぎるとアカンのかとふと考えたりするので割りと批判の声が大きく
    そして自分が読んでいる物で

    1:ソードアート・オンライン
    2:魔法科高校の劣等生
    3:めだかボックス

    以上の三点を考慮してみようと思いました。
    1:ソードアート・オンライン
    主人公は桐ヶ谷和人
    超反応でネトゲの近接戦闘が鬼のように強い

    初期のアイングラッド編では、ベーター版でのテストプレイ実績で早々にレベリングとアイテムを集め
    物語の始まりと言うか終わりにはトッププレイヤーの一角
    かつユニークスキルと言うゲーム内での1人のみの二刀流が可能

    主人公のみの特殊スキルと他と一線を画する物を持つのは珍しくない

    ボスであったヒースクリフも盾と剣を同時使用のユニークスキルを持つ等や
    メインヒロインにもアジリティと攻撃の正確性などは劣るなど主人公の実力が完全にブッチギッた性能ではなく


    戦う敵がそんな強くないのが多い(´・ω・`)


    あとはネトゲと言うもう身近な物である題材でありながらHPが0になり負けたのに
    奇跡の復活でヒースクリフさんに逆転勝ちをしたのや
    理由があるとはいえ、違うゲームへステータスなどをコンバートしての
    強くてニューゲーム+システムアシストのユイと言うキャラクターがいての
    他のプレイヤーに対して2線ほど画した状態で再スタートなんかはフェアプレイ精神の人にはダメかも
    ただその中のトッププレーヤー相手には互角だったりしたり普通に負けるレベルのキャラも居たりするので
    読んでいればそこまで強いと言う感じは無いかもしれない

    ただ正ヒロインが居るにもかかわらず女性キャラがジャンジャン寄ってくるのが妬ましい(T人T)


    2:魔法科高校の劣等生
    ・日本で1,2位を争う魔法名家の生まれ
    ・骨折や出血多量の致命傷を負っても一瞬で再生できる能力と
    一人で戦艦を一瞬で消滅させる、世界に殆どいない戦術級の能力の持ち主
    ・そのせいで普通の魔法を使うのに少し手こずる
    ・普通の魔法が苦手なだけで実戦は負け知らず、小さい頃から軍隊に所属して働き
    忍者の師匠が居て格闘術も最強クラス
    ・学校の成績はトップクラスで見ただけで相手が魔法を発動する前になんの魔法かわかる
    ・魔法発動前に、術式がわかるから、発動前なら魔法消去できる
    ・研究が大好きで、学生なのに魔法史を覆し、名前が後世に残るような大発見を何度もしている
    ・幼い時に改造された人間魔法兵器で、最強になったが精神が破壊された
    ・親の会社(魔法アイテムメーカー)で研究してて、利益に多大な貢献
    ・戦闘力・研究成果ともに世界トップクラスなのに、それを隠して高校に通ってる
    ・主人公固有のTNT換算20メガトンの戦略級攻撃魔法で敵の軍港を近隣都市ごと吹き飛ばす
    ・分解や再生に関する魔法なら何でも使える
    ・それ以外の魔法は魔法式を構築するのに時間がかかりすぎて実践では使い物にならない
    ・しかし魔法式を丸ごと脳に植えつけることによりむしろ常人より早く魔法を使える
    ・↑は四葉家の秘匿技術なので世間にバレてはいけない
    ・物体を原子単位で分解→E=mc^2で、質量をエネルギーにできる。
    ・物体を原子単位で復元→肉体も物体も再構成可能。発動体が壊れても、これで復元。
    ・さらに、天才の主人公にしか使えない擬似魔法により、たいていの魔法は再現可能。
    ・ちなみに兄は戦略級魔法師で妹が戦術級な
    兄の通り名は「破壊神(ザ・デストロイ)」
    特殊な「眼」により隠れている敵をすぐに見つけ出したり見えない攻撃を察知することができる
    「眼」を誤魔化すことができるのは「この世に存在しないモノ」のみ
    ・妹のキスで、魔法の制限が解除される


    はい有名なコピペ作品です
    いくつか誇張がありますが大体はこの通り。
    カタログスペックは月光蝶が使える∀ガンダムみたいなものです。
    ただフルスペックで戦うことがお家事情だとかお国の事情があったり装備品の問題などで出来なかったり

    能力で良く使われるのが相手の魔法をキャンセルするが
    この能力は結構な頻度で通じなかったり撃ち漏らす

    もう一つ上位の技があるがオーバーキルだったりするので迂闊に使えなかったり
    本人がでしゃばると圧勝してしまうせいかサブキャラがチーム組んで強敵と戦ったり
    勝利条件が学園の行事的なので能力が生かし切れない環境に置かれるが物ともせずに勝ってしまう
    うんストレートにチートキャラ
    スパロボで言うならネオ・グランゾン
    ダイの大冒険で言うなら終盤ポップ+ヒュンケルを足して二倍


    ラノベ主人公として例に漏れず女にモテる
    が割とすぐに振る、自分から離れていく分個人的には好感が持てる

    強い理由がハッキリと説明され限定された中でも勝利をもぎ取るだけの描写があるのは高得点だが
    SAOと同じく敵の力不足が否めない(´・ω・`)
    あと幼少期に軍人をボコれる身体能力なんてのもちょっと盛り過ぎや・・・と言う感じのもあったりするので
    拒絶反応が出ている人達も頷けるところはある。

    主人公の強さは限りなく最強だが能力の相性などで戦闘したら
    負けてしまうと言うキャラが配置されているのがせめてもの救いかもしれない

    3:めだかボックス
    黒神めだか
    能力は相手の能力を120%ぐらいで再現する
    作中でてきた能力はほぼ使用が可能
    相手の攻撃を反射したり、古傷を開いたり、存在抹消技から能力だけで言うなら
    負けるはずがない物を多数を取り揃えた無敵キャラ
    身体能力は一般世界に亀仙人クラスが混じっている程度
    あ・・・れ・・・チートキャラとして説明しようと思ったけど上手く説明ができない


    作中でも完全に独走ブッチギリのスペックの筈だが描写が安定しないので
    ジャンプシステムによるバトル展開にシフトして支配能力を持つ王土に洗脳を受けたこともあるが
    能力再現のお披露目と言うので相手の能力を自分にかけて復活などをし
    もうソレ使えば大抵の敵に余裕勝ちだよねという状態になるも使用はされない(´・ω・`)
    基準の強さが分からないが一度戦闘になれば次元が違うという言彦との戦闘を除きほぼ勝つ


    完全に全てのステータスが振り切れた状態で
    作中のピラミッドの頂点にいる珍しい主人公


    が設定を強くさせすぎたが足を引っ張って
    敵の強さ表現も勝負の内容がお粗末を通り越したものになっている



    能力の数が一京あると言う安心院さんが出てきたはいいもの能力バトルが描かれるわけでもなく
    電波キャラに設定されてパンチ一発で改心させられたり
    その後に登場した言彦には一億回の敗北を喫していることにされたり・・・
    なんかもう良くわからない存在に・・・

    心理戦なら上を行くと言うキャラとしりとりゲームをやったら少年漫画というのを差し引いても
    完全に意味不明な勝ち方をしたりで

    チートを超えて扱えなくなったバグキャラになっている


    漫画にしろゲームにしろ主人公というのは基本勝たなければいけない
    その為には大半のバトル主人公は戦闘力は上の中は約束されている。
    奇をてらった特殊能力だけでは短期ならともかく10巻を超えた話になると無理がある勝ち方や
    敵が勝手に自滅するなど強かった敵が一転して情けない間抜けになる事があるので
    安定した面白さというので続けるには、主人公にある程度の戦闘力と格上に届きうる余白、設定は必要だと思う
    それが血筋だったり、才能だったりするんだろうが
    それに見合った敵を配置して描くってのはやはり難しいんだろうな

    ドラゴンボールで言う戦闘能力ってのはわかりやすく敵の強さと味方の強さを図れて
    あれは結構優れたシステムなんだろうな
    敵との戦力比がどれぐらい離れているのかと言うのを客観的に把握できるってのは
    過去の描写や能力だけでやると週刊漫画は特にブレてしまうので余程几帳面で計画性が無いと無理だろう

    そういう意味では主人公を最上においてしまえば細かい調整はあまり必要が無いが
    それをすると戦闘が敵弱い、敵無能、敵が情けないと面白味に欠けてくるのも事実

    やっぱ設定でいくら強くさせてもいいけど見合った敵とバトルが居るか居ないかなのかな




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    非公開コメント

    2155 No title

    SAOはアニメ、めだかは連載初期からジャンプで呼んでて、
    劣等生はコピペでしか知らない、って感じですけど

    SAOはチートを最大限に使用してますよね。
    アインクラッドは初めレベル上げちまちまやってただろうから
    そんなにチートチートとは思いませんでしたが、妹出てからは
    もうチートフル活用だなーって思いました。
    こっちは確かに敵がしょぼい。性格も小物くさいの多かった気がするし。

    めだかのキャラはチート能力を最大限に使えば戦闘が地獄絵図になるのに
    なんか突進技以外は本気出さないからチートよりもモヤモヤのが
    残るって感じです。月が降ってきてもドキドキしなかったのは皆同じなはず。
    こっちは前の章のキャラが問答無用でないがしろにされるから、
    敵がしょぼいというより後で弱体化されてるってイメージです。
    チートだらけでどれがどうすごいのかわからんのもありますけど。

    2157 No title

    主人公がチートじみた力を持っていても俺TUEE系にならなかったスレイヤーズはいい作品でした。上に絶対的に強い魔族が存在していて、あくまでリナは人間で最強レベルという設定だったのが良かったのでしょうか。

    2160 No title

    こういう論争でよくある話。
    昔はよかったといい主人公最強が嫌だというやつにかぎって
    ドラゴンボールなどの主人公強い作品が好きだったりと
    色々矛盾してたりすること。

    2161 No title

    少年漫画で良く有る、強敵を倒したら更なる強敵が!って展開は
    使い古されてても万能な手法だったんだなとめだかを読んでたら気づく。
    めだかはひたすらに読者の裏を付く展開ばかりやった結果、何だか誰にも
    判らないギャグにもバトルにもコメディにもならない駄作になってしまった。

    2164 No title

    > 2160
    何を勘違いしてるの? チート主人公が悪いんじゃなくて、それに見合う敵キャラを用意できないのが問題だという結論になってるよ? 批判の前に読解力を付けたら?

    2165 No title

    やはり主人公に見合う敵を用意する事は重要ですよね
    主人公無双も、たまにやる程度なら気持ちいいですが、毎回だと飽きますしね
    あの北斗の拳も、カイオウ以降はケンシロウに見合う敵を用意できなかったのが衰退の原因ですからね
    ラオウの息子の登場とか、設定や展開の破綻が大きくなったのもありますが・・・

    2167 返信

    >2155
    >SAOはチートを最大限に使用してますよね。
    チートといっても引き継いだゲーム内容がスキルポイント制なので
    いわゆるレベル上げればだれでも強いシステムでは無いという事になってましたが
    うん描写は完全に主人公が強いままニューゲームでしたね

    めだかボックスは能力があるのに肉弾戦したり
    敵が能力の使い方が意味不明な事したりしてましたからねε-(;-ω-`A)


    >2157
    スレイヤーズは結構敵に罠にはまったり
    魔法を封じるアイテムなんかつけられたりしてましたがリナが力技でぶち破ったり
    でもまあ敵が結構強いの多かったでしたしね
    自分はガウリィが好きでしたよ(`・ω・´)ノ

    >2160
    悟空は最後になんとかしてくれる安心感は抜群でしたね
    自分は魔法科高校の劣等生とかSAOとか主人公が強い理由がハッキリしているのなら
    世界観の範囲で無双するのは別に良いと思いますよ

    >2161
    敵は強くさせても弱くさせたらアカンですね絶対に(´・ω・`)
    主人公が弱体化してるとか世界観が変わったとかなら別ですが・・・

    >2165
    バトル物なら主人公に見合ったライバル、ボスは必須ですね
    北斗の拳はラオウを筆頭に一度はケンシロウを破るサウザーなど
    見せ場をもらうボスキャラが良い味を出してました
    ラオウの後?知らんよ('A`)y-~、




    2168 No title

    単純に主人公が強すぎ、チート、負けなしとかって言っても
    描写に説得力あったらころっとだまされちゃう人だなー
    でも逆に説得力全然感じないとやっぱりキツイ
    主人公持ち上げるために敵が馬鹿になるみたいな展開とかそういうの

    2169 No title

    *2168

    娯楽物なんて描写全てだろ・・・騙されるも何もないだろうに

    分かってる自分カッケーは痛いぞ

    2170 No title

    以前この手の話題になったことがあったんですが、
    ハナッから最強系の主人公として
    ダークシュナイダーと冴場遼、コブラとか挙げられてましたね。

    で、自分として「最強系主人公」の筆頭はグインです。
    戦士として司令官として為政者として外交官として全て最強。
    でも弱点がないわけじゃないし、自身がいない時、いない場所で
    起きることには当然対処できない。
    大河系群像劇だからこそ起こりやすい「歴史の動き」には
    さすがに翻弄されているイメージがありました。
    それに切り込んで解決していく様はメチャクチャかっこよかったですね。

    というわけで、個人的な意見。
    最強系主人公を動かすなら「作品の世界を拡げろ」
    家の中でサイキョーと言っても内弁慶乙で終わっちゃうんですよねw

    2178 返信

    >geek様
    グインサーガ・・・あの気狂い巻数の小説
    一度手に取りはしましたが巻数のありえなさで戦う前に敗北を喫した
    あのグインサーガがここで来るとは(゚A゚;)
    やはり続くだけ合って面白いようで

    1人で優れていても複数の場所で物事を大きく動かしたりするのは
    無敵キャラを狼狽えさせるのには有効ですよね( ´ー`)y-~~”

    2195 No title

    チート主人公には、何らかの弱点や行動制限を作ってバランスを取る手法もありますよね。
    悟空も、中盤辺りから何かの理由でボス戦まで戦線離脱していることが多かったですしね。
    その分、最後に駆けつけて来る時の頼もしさが凄かったですね。

    2198 返信

    >河原様
    >その分、最後に駆けつけて来る時の頼もしさが凄かったですね。
    そして敵が本気を出すと悟空ですらボロボロにされるが最後は勝つと言う
    勢いとバランス感覚は思い出補正なのか作品の素のバランスなのかはもう自分にはわかりませんが
    読み返しても変わらぬ面白さがありますね(`・ω・´)ゞ

    2652 No title

    ・・・めだかの能力って相手が70%くらいしか使いこなせてない能力を
    100%フル使えるようになるって能力じゃないの?
    しかも実際は完成じゃなくて最適化するらしいから場合によっては劣化したりするっていう

    NEEDLESSに出るPF(ポジティブフィードバック)・ZERO
    (相手の能力をPF現象を利用して増幅して覚えて打ち返せる
    全能力を同時に展開してあらゆる攻撃を自動で相殺・無効化する
    と同時にPFにより自身のエネルギーを増大できる
    PFを高めて小規模ながらビッグバンを起こせる)
    を知ってると全然チートに見えない

    書いてあることは非常に笑える(笑えるのはこの記事の事でめだかボックスの事ではない)ので何の問題も無いけど

    2656 No title

    めだかの記事を初めから見てみれば完成させての弱体化に突っ込みされてますね、失礼しました
    このブログはこの記事が初めてなもんで・・・
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    key等のゲームが好きです

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